转载自Paradox Interactive Forums,原文地址:/3Yz78Gn
今天距离我们在2013年8月13日发布欧陆风云4已经过去了整整10年。我想,能写出这样的文章,说明我老了。
2011年初秋那会儿,PDS的规模要小得多,我当时还是工作室经理,我们有一个由Henrik 'Doomdark' Fåhraeus领导的完整团队在开发《十字军之王2》,同时还有一个由Dan 'podcat' Lind和另外两个人组成的较小团队在为《钢铁雄心3》和《维多利亚2》做DLC。Paradox法国分公司是一家只有2名员工的小型子公司,在Olof 'Birken' Björk的领导下开发《鹰扬欧陆》。
【资料图】
在我的记忆中,那时我们拥有丰富的经验,有些人做这些游戏已经有十年甚至更久,工作室也在逐年壮大。
当时我们刚刚和另一个小团队(大约4~5 人)完成了《战国》,我们需要决定现在该做什么。托马斯·约翰森(Thomas 'Besuchov' Johansson),当时已经是有十年经验的老员工了,还在休育儿假,然后他回来了,两者和克里斯·金(Chris 'King' King)一起开始确定我们要做的项目。
我们很快就意识到应该是《欧陆风云3》的续作,但如何进行却有点困难。经过几天的讨论,我们确定了一个简单的愿景:
25%用于更好的用户界面
25%用于多人游戏
25%用于更好的图形
25%用于新功能
我们在 2011 年末开始制作游戏,托马斯使用了 CK2 的新引擎,其中包括更好的地图图形、多人游戏代码和对新DLC模式的支持,并将EU3移植到新引擎上运行。之后,我们就可以开始真正的项目开发了。
说到更好的用户界面,这是我们第一次有专门的用户界面设计师。丹尼尔·莫尔高德(Daniel Moregård)后来参与了《星际争霸》的开发,现在是PDS的游戏总监,他的工作非常出色,让游戏机制变得更加合理。他设计的宏建造器让我们受益匪浅,但他有一项不为人知的功绩,就是让游戏中所有修正和数值的命名保持一致。
制作《欧陆风云4》不仅仅需要好的用户界面,我们还必须制作新的功能。我们对EU3的一些功能进行了重新设计,例如从政策滑块到新的 "理念 "系统,其中包括许多国家的独特 "国家理念"。我们还重新设计了贸易系统,从之前的贸易中心系统转变为新系统,在新系统中,您可以操纵贸易流动,还必须控制港口和管理轻型舰队。
游戏中还添加了无数其他功能,但最大也是最引人注目的功能是引入了君主点数系统。在以前的所有《欧陆风云》迭代中,我们都遇到过如何在不同规模的国家之间平衡游戏的问题,而这一尝试既能阻止大战略游戏中常见的滚雪球现象,又能使国家的体验跌宕起伏,将其与君主本身紧密联系在一起。
到 2012 年夏天,地图、图形外观和核心功能都已完成并投入使用,我们可以在当年8月的Gamescom上公布游戏。
由于我们很早就有了一款可玩的游戏,因此我们可以不断地对游戏进行测试。到 2012 年秋天,我们的工作室已经发展到包括 4 名内部质量保证人员。我们将欧陆风云4团队一分为二,Thomas Johansson 带领大家开发附加功能、修复漏洞和改进用户界面,而我则带领另一半人专注于游戏测试、平衡和功能更改。
在相当长的一段时间里,我们每周都会有几天用于测试多人游戏每夜版,大约6名玩家分别扮演法国、卡斯蒂利亚、葡萄牙、英格兰、勃艮第或奥地利中的一个。经过游戏中的100~150年后,或者现实中的5~6个小时后,我们会收集反馈意见,修复我们可以修复的问题,或者用jira向其它团队说明哪些问题没有解决。
总之,在项目发布之前,我们花了大约 18 个月的时间,到项目发布时,欧陆风云4已成为 PDS有史以来最大的项目。
我们的工作室曾在《十字军之王2》中体验过新的 DLC 模式有多好,因此我们计划了长达 3 年的定期 DLC。最关键的是要做一些可以定期发布的、对玩家有益的现实内容,它们中的大多数都取得了成功。现在让我们来看看这十年的成果如何,以及我是否有什么趣闻轶事。
第一个 DLC 是次要的 "美国梦",基本上是在发售后不久推出的一个事件包。我真的对它没有任何印象,而且我怀疑它不在我们的五大 DLC 之列。
欧陆风云4 的第一个大型DLC是在发售半年后推出的 "征服天堂"。早在《欧陆风云3》最初的设计讨论中,我就设想过随机新大陆,但这超出了当时的技术水平,也超出了我们在《欧陆风云4》最初发售时所能添加的内容,因此我们认为将其添加到第一个DLC中是个好主意。事后看来,这并不是个好主意。除了成本高得离谱之外,随机新大陆也无法在多人游戏中正常运行,也无法创建出好的地图。
我们在 2014 年上半年发布的另外两个DLC,即 《国富论》(Wealth of Nations)和《公共事务》(Res Publica),规模较小,主要围绕贸易和政治展开。在此期间,我们进行了大量的单人游戏测试和开发者对抗赛,因此很多功能设计都来自于 "让我们更进一步"的想法。
说到开发者对抗赛。我们在2014年深秋推出的《孙子兵法》中大部分功能都直接基于我们在开发者对抗赛中的经验。首先,我们加入了一直沿用至今的 "要塞控制区"(Zone of Control)系统,消除了围攻每一个省份的繁琐操作。最重要的是,我们花了大量时间修改欧洲以外的地图,使省份密度分布更加均匀,这样欧洲以外的战争就和欧洲内部一样有趣了。在详细地图上移动军队是P社游戏乐趣的一半,尤其是在多人游戏中。我必须向Henrik 'Trin Tragula' Lohmander致以最崇高的敬意,他在地图大修方面做了很多工作!
2014 年夏天,Paradox 公司进行了大规模重组,我被任命为负责所有工作室的高管,因此在《孙子兵法》之后,基本上我不得不退出了《欧陆风云4》的开发工作,将其交给了Martin 'Wiz' Anward,他已经在《欧陆风云4》的人工智能和设计方面工作了一段时间。当然,我也不能闲着,我设计并编写了纳瓦特尔宗教和发展度等系统的代码。
在Martin负责期间,我们首次发布了《黄金国》,其中包括新大陆的有趣机制,同时还添加了自定义国家功能,这也是最受欢迎的开局国家之一。随之而来的补丁对随机新世界功能进行了大刀阔斧的改造,使其真正变得有趣起来。
下一个DLC是《常识》,深入了政治和外交博弈,之后在2015年12月又推出了《哥萨克》,为欧亚大陆的中心增添了许多内容。这也是 欧陆风云4 首次引入阶层概念。
后来,在2016年初,PDS已经有了相当大的发展,我们有两款游戏即将发布,分别是《HoI4》和《Stellaris》,还有其他处于早期阶段的游戏,如《十字军之王3》和《维多利亚3》,因此团队规模有所缩小,马丁离开了《欧陆风云4》团队。我回来后担任了一段时间的《欧陆风云4》游戏总监。当高管并不好玩,当游戏开发者要有趣得多。
当我们开始开发《我们的海》时,我们陷入了两难的境地,因为发布时间将卡在《Stellaris》和《HoI4》的中间,这不是Paradox当时所能承受的。因此,我们缩小了范围,降低了价格以反映其内容,并比原计划提前发布。虽然这不是一个很好的DLC,但也还不错。
接着,杰克·雷珀·里奇(Jake Leiper Ritchie)作为设计师加入了团队,我们一起设计了《人权》。这是我最引以为豪的DLC之一。我们在其中加入了列强系统、统治者和领导人的个性和特点、统治者的配偶以及为附属国设定军事目标的方法。在附带的免费补丁中,我们根据新的思潮系统重新调整了科技组。在开发过程中,我们还提出了当时被视为最后四个DLC的想法,我们已经为其命名并设定了主题——天命、文明的摇篮、达摩和皇帝。
《天命》是 2017 年4月发布的DLC,重点是东亚地区的中国、日本和大清的机制。还完善了年龄系统,受到了玩家的极大欢迎。
春天的时候,我有了一个想法,我们应该制作更小的沉浸包,专注于一个国家或一个较小的地区。我基本上独自编写了《第三罗马》的代码,并得到了美术和质量保证人员的支持,计划于2017年6月发布。具有讽刺意味的是,这个时机非常糟糕,因为在我们发布这款以俄罗斯为重点的DLC的同时,我们的销售团队进行了一次巨大的地区性价格调整,可以说有点不太受欢迎。
之后我觉得杰克有足够的经验来管理《欧陆风云4》,于是他接任了游戏总监一职。
第二个 "最终 "DLC是《文明的摇篮》,于2017年末发布,重点是中东地区。回顾欧陆风云4的前四年,我们发布了很多内容,这很有意思。
2018年春,我们发布了沉浸包《统治吧不列颠尼亚》(Rule Britannia),这是一个漂亮的版本,但它的光芒被新引入的任务数系统所掩盖。这个新任务树系统成功地延长了游戏的生命周期,比我们之前预计的要长了好几年。
2018 年夏末,我们发布了我们设想的《欧陆风云4》"倒数第二个 "DLC,名为 "达摩"。其反响并不尽如人意,最受欢迎的功能——政府改革很快就被纳入了基础游戏。
第三个沉浸包 "黄金世纪 "于 2018年底发布,同样获得了极差的评价。我们决定制作一个大的免费补丁,修复 Bug 并改进游戏,但这个补丁被严重推迟,而且还与新的启动器捆绑在一起,而新的启动器也并不受欢迎。此时,我们不得不在基础游戏中加入转移占领区、政府改革和改进发展度等功能,以改善社区的观点。
与此同时,我们最初设想的最终DLC《皇帝》也在进行中。这项工作一拖再拖,后来杰克在 2019 年秋季辞职,转而专注于他的网红事业。此时的 "皇帝 "一团糟,我们不知道它能否完成。PDS 还有其他项目也需要人手,因此我们决定将大部分人调往《十字军之王3》和《群星》等项目,剩余人员集中在一个老派的小团队中:Daniel 'Starnan' Olsson 担任制作人/QA协调员,Henrik 'Groogy' Hansson 担任设计师/程序员,Daniel 'neondt' Tolman 担任内容设计师,我担任游戏总监/程序员。我们还有一些用户体验、艺术和质量保证方面的人员,但团队规模真的很小。很多功能都进行了改造、重新设计和精简,我必须说,这三个人的工作非常出色,表现绝对令人惊叹。更具有挑战性的是,在 "皇帝 "的开发过程中出现了一个叫 "新型冠状病毒 "的小东西。我们最终取得了巨大成功,成为有史以来最畅销的 欧陆风云4 DLC。这绝对符合我们最初为《欧陆风云4》设想的一个好道路,一个好结局。
正是在皇帝时期,考虑到新冠大流行的影响,我们决定在巴塞罗那成立Paradox Tinto工作室。我们中的一些人在那里有房子,所以感觉那里是个不错的新地方。当然,工作室需要做些什么,所以从制作《欧陆风云4》的内容开始听起来是个不错的主意。
不管怎样,我们继续前进,招募了更多的人,并继续前行。那些杀不死你的,终将使你更强大......
招募 Tinto 成员的乐趣之一就是招募玩游戏时间比我更长的人。我在工作之外是个新手,业余时间玩游戏的时间只有 1400 小时左右。能雇佣到为 欧陆风云4 制作任务树的经验比任何内部员工都丰富的mod作者,或拥有 5000 小时以上游戏时间的质量保证,这简直是天大的好事。我不能一一列举 Tinto 的所有人,但他们都是很棒的同事!
在《利维坦》发布之前,我们曾专注于修复旧版本的漏洞,而现在,这是我们所有版本的目标。在 Paradox,我们应该是公开和已知漏洞数量最少的团队,从那时起我们就成功地做到了这一点,平均漏洞数量是第二名的三分之一或二分之一。我们还决定不添加新的主要系统,也不对地图进行大修,以降低风险,并确保玩家体验是我们工作的重中之重。
在Tinto,我们作为一个完整团队独立完成的第一个版本是《起源》,也就是非洲沉浸包。这对团队来说是一次很好的学习经历,我们希望它能受到好评。我们尝试了新的任务方式,到目前为止取得了成功。
《起源》之后的第二年,我们发布了《北方雄狮》,这是一款以波罗的海地区为主题的沉浸包。在这款游戏中,我们的团队在内容、不同任务树、新政府改革以及最重要的强化瑞典等方面都做了大量工作。
在此之后,《统治》的开发团队更加雄心勃勃,为玩家关注最多的主要国家创建了庞大的任务树、独特的军事单位等。
在过去的十几年里,我们经历了许多有趣的事情,实际上,让我们面对现实吧,从第一作《欧陆风云1》开始到现在已经有25年半了。大多数时候,我每天都在参与其中,有时我只是一名监督员,但《欧陆风云》一直是我心中最亲近的IP项目。
未来会怎样?我们已经承诺会推出更多……
约翰·安德森(Johan Andersson)
Paradox Tinto工作室经理
"补丁从不迟到!也从不提前。它会在我希望它到来的时候准时到达!"
关键词: